
안녕하세요! 👋
필요하면 직접 만들고, 만든 건 세상과 나눕니다.
기본 정보
위치
서울, 대한민국
경력
3년차 개발자
기술 스택
관심사
헬스
몸을 키우는 재미로 시작했습니다. 꾸준히 운동하며 3대 500을 목표로 두고 있습니다.
클라이밍
더클 기준 파랑색 레벨이며, 문제를 푸는 과정이 재미있습니다. 다음 목표는 빨강색 완등입니다.
오목
현재 4단이며 5단을 목표로 하고 있습니다. 수싸움을 하며 전략을 세우는 게 매력적이라 즐겨 둡니다.
예능
무한도전, 신서유기, 기안장 같은 예능을 즐겨봅니다. 저에게 웃음을 가져다주는 소중한 취미입니다.
독서
책을 읽으며 새로운 관점을 만나고, 읽고 난 뒤 생각을 정리하거나 이야기 나누는 것을 즐깁니다.
전시회
다양한 작품과 공간을 경험하며 새로운 시선과 영감을 얻는 것을 좋아합니다.
개발자 스토리
만드는 걸 좋아해서 개발자가 되었습니다. 처음부터 확신이 있었던 것은 아니지만, 돌아보면 늘 무언가를 만들고 사람들에게 보여주는 일을 좋아했습니다.
어렸을 때부터 컴퓨터가 친숙했습니다
초등학교 1학년 때부터 컴퓨터 학원을 다녔고, 엑셀과 파워포인트, 워드프로세서 같은 컴퓨터 관련 자격증을 땄습니다. 그때는 개발자가 되겠다는 생각보다 컴퓨터를 만지는 일 자체가 익숙하고 재미있었습니다.
개발을 처음 시작한 건 중학생 때였습니다. 항상 게임을 플레이하기만 하다가 어느 순간 나만의 스토리와 창작물이 있는 게임을 직접 만들어보고 싶어졌습니다.
중학생, 게임을 만들다
GameMaker와 Scratch를 사용해 여러 게임을 만들었습니다. 그중 지금까지 남아 있는 프로젝트가 치킨볼입니다. 당시 인기 있던 공튀기기 게임을 참고해서 장애물과 트릭을 통과하는 게임으로 만들었습니다.
지금 보면 부족한 부분이 많은 게임이지만, 제가 만든 것을 동생과 친구들이 직접 플레이하고 반응해주는 경험이 좋았습니다. 그때는 개발자가 되고 싶다는 생각까지는 하지 않았습니다. 그냥 제가 만든 것을 누군가에게 보여주는 일이 즐거웠습니다.
개발자가 되기까지 조금 돌아갔습니다
고등학생 때는 현실적인 이유로 기계공학과를 선택했습니다. 당시에는 프로그래머의 근무환경에 대한 부정적인 이야기도 많았고, 취업률과 연봉 같은 현실적인 조건을 더 크게 생각했습니다.
그런데 막상 대학에 가보니 이 일을 오래 할 수 있을지 자신이 없었습니다. 그래서 다시 제가 어렸을 때부터 좋아했고, 잘하고 싶었던 컴퓨터 쪽으로 방향을 틀었습니다. 기계공학에서도 프로그래밍과 CAD를 접할 기회는 있었지만, 더 깊게 컴퓨터를 공부하고 싶었습니다.
결국 컴퓨터 쪽으로 진로를 바꾸기로 했고, 컴퓨터공학과로 편입했습니다. 처음부터 곧장 개발자를 목표로 걸어온 길은 아니었지만, 돌아서 온 만큼 제가 왜 이 일을 하고 싶은지 더 분명하게 알게 되었습니다.
다시 만들기 시작했습니다
대학교에서는 날씨에 따른 음악 추천 앱, 커뮤니티 웹사이트, 동영상 플랫폼 같은 프로젝트를 만들었습니다. 화면을 만들고, 데이터를 연결하고, 실제로 동작하는 서비스를 완성해가면서 자연스럽게 프론트엔드 개발자의 꿈을 키웠습니다.
이상하게도 프로젝트를 시작할 때보다 완성한 화면을 사람들에게 보여줄 때가 더 재미있었습니다. 중학생 때 게임을 보여주던 경험과 크게 다르지 않았습니다.


화면 너머를 공부한 첫 회사
졸업 후 서울로 올라와 프론트엔드 개발자로 일을 시작했습니다. 첫 회사는 APM을 만드는 회사였고, 작은 조직이다 보니 프론트엔드뿐 아니라 백엔드도 함께 다뤄야 했습니다.
저는 오히려 좋았습니다. 서버도 직접 만들어보고 싶었고, 애플리케이션의 전체 흐름을 이해하고 싶었기 때문입니다. APM을 만들기 위해 OS, Tomcat, JVM, 서버 상태, 실시간 데이터 같은 것들을 공부했고, 서버의 현재 상태를 보여주는 대시보드도 만들었습니다.
초기 스타트업에 모든 시간을 써봤습니다
이후 초기 스타트업에 합류했습니다. 개발자라면 한 번쯤 초기 스타트업에서 제품을 빠르게 만들고 성장시키는 경험을 꿈꿔본다고 생각합니다. 저도 그런 마음으로 들어갔고, 10 to 10으로 일하며 제품을 만들었습니다.
힘들었지만 정말 많이 배웠습니다. 결과적으로 회사는 재투자를 받지 못해 실패했지만, 그 경험을 통해 열심히 만드는 것과 사용자가 정말 원하는 것을 만드는 것은 다르다는 점을 배웠습니다.
필요한 게 없으면 만들어봅니다
문제를 발견했을 때 그냥 지나치지 않고 직접 도구를 만들어보는 편입니다. Android 15 이후 Expo 환경에서 키보드가 입력창을 가리는 문제를 해결하기 위해 expo-android-keyboard-fix를 만들었고, 중첩 삼항 연산자 깊이를 제한하기 위해 ESLint 플러그인도 만들었습니다.
expo-android-keyboard-fix는 npm에 배포한 뒤 주간 최대 다운로드 수 5,000회를 넘겼습니다. 거창한 이유보다도, 내가 불편했던 문제가 다른 사람에게도 불편할 수 있다고 생각했습니다. 그래서 필요한 것을 만들고, 공개할 수 있는 것은 세상과 나누고 있습니다.

앞으로도 만들고 싶습니다
작은 불편함을 그냥 넘기지 않고, 제가 할 수 있는 방식으로 풀어보고 싶습니다. 완성도가 부족하더라도 밖으로 꺼내고, 실제 반응을 보면서 다시 고쳐가고 싶습니다.
중학생 때 만든 게임(치킨볼)을 친구들에게 보여주던 마음은 지금도 크게 다르지 않습니다. 제가 만든 것이 누군가에게 작게라도 도움이 되고, 그 반응을 통해 다시 더 나은 것을 만들 수 있다면 앞으로도 즐겁게 개발할 수 있을 것 같습니다.